Digitale Spiele schaffen einen Zugang zur Lebenswelt junger Menschen, erzeugen einen
großen motivationalen Effekt und besitzen ein hohes Potenzial für die Erfahrung von
Selbstwirksamkeit. Obwohl digitale Medien im Unterricht mittlerweile angekommen
sind, erfahren insbesondere Computerspiele wenig Akzeptanz und konnten sich als
wirkungsvolles Lehrmedium und Stimulus im schulischen Kontext bisher kaum
etablieren.
Ausgehend von gesellschaftskritischen und politischen Themen wie historischen Lernen,
Flucht, Klimapolitik oder Fake News nehmen wir digitale Spiele für den Einsatz im
pädagogischen Rahmen in den Blick. Wir widmen uns hierbei sogenannten Serious
Games und dem Konzept des Digital Game-Based Learning (DGBL), welches das Lernen
mit und durch digitale(n) Spiele(n) beschreibt. Grundlegend für unser Seminar sowie die
Prüfungsleistung ist demnach die Fragestellung, welches kompetenzförderliche Potenzial
jene Spiele aus Perspektive der politischen Bildung haben und wie eine methodischdidaktische
Einbettung in den Unterricht gelingen kann.
Teilnahmevoraussetzungen: Mediale Affinität, mobiles Endgerät und/oder Laptop sowie
Bereitschaft zum selbstorganisierten Lernen.
Prüfungsleistung: E-Portfolio bestehend aus Referat und didaktischer Ausarbeitung.
- Trainer DS: Hofmann Ellen